Об авторе

Джек Астер

 

Джек Астер (мой творческий псевдоним, а в жизни меня знают, как Евгения Жукова) родился в 1971 году в СССР в семье инженера (мама) и художника (папа). 8 лет детства посвятил скрипке (для мамы) и рисованию (для папы), но все 10 лет школы мечтал стать ихтиологом или палеонтологом (для себя). В итоге, по окончании школы, вопреки всем уговорам родителей, я таки поступил в Университет на Биологический факультет (кафедра физиологии человека и животных). Но, как известно, если хочешь рассмешить Бога – расскажи ему о своих планах на жизнь.

По окончании Университета следующие 10 лет посвятил музыке: в качестве басс гитариста играл в рок группах, работал профессиональным студийным музыкантом, выступал на концертах и в клубах, писал свои песни, а позже начал писать музыку для видео игр и таким образом попал в игровую индустрию. С 1998 года был главным композитором и начальником отдела озвучки компании Boston Animation, где написал музыку для нескольких игр компании: M&Ms – The Lost Formulas, Darkened Skye, а также не вышедшего проекта с рабочим названием Indien.

На IMDB.com есть мой авторский профайл

11 Сентября 2001 года в Нью Йорке произошёл теракт, и компания Boston Animation ощутила на себе его последствия: самая мощная экономика мира рухнула в одночасье, клиенты компании закрывались один за другим. В итоге, через два месяца после теракта в США компания оказалась на грани банкротства и 200 человек оказались на улице. Для многих из нас тогда это казалось катастрофой. Но, как известно, уход старого всегда открывает дорогу чему-то новому. Надо только не растеряться и воспользоваться шансом. В результате, музыкант, уволенный из одной компании, сам превратился в основателя другой. После некоторых раздумий было решено назвать компанию Abyss Lights Studio (включите Flash в браузере!).

За 10 лет работы в качестве суб-контрактора компания приняла участие в  более 400 проектах, включая создание 3D графики для таких игр, как Need For Speed: UndergroundFIFA 2006 (EA), League of Legends (Riot Games), Asterix & Obelix XXL 2:  Mission Las Vegum (Atari), Batman & Robin (DC Comics), Penumbra (Frictional Games, Paradox Interactive), Aliens in the Attic (Playlogic, Fox Studios),  ТВ-шоу Lazy Town (Nickelodeon). Также компания участвовала в разработке тренинг симуляторов для военных США, создавала приложения для технологии Interactive Projection, и засветилась в создании первой в мире 3D игры для стерео-кинотеатров Asteroid Storm (O2, Tangibal).

Мы были молоды, полны амбиций и у нас даже вроде стало кое-что получаться. Успех увлекает. Появляется уверенность в своих возможностях. Появляется азарт и желание подняться ещё выше.

О  жизни компании в первые годы её существования можно прочитать в этой моей статье. Угадайте, кто тут директор?

Всё это было очень интересно и увлекательно, но всё же это была работа по найму. Истинной же целью создания компании была разработка собственных видео игр. И если основатель компании – фанат космической фантастики, то и игры, соответственно, должны быть посвящены теме космоса.

Первым собственным проектом компании ещё в 2002 году стала космическая стратегия Abyss Lights: Outburst. Этот проект был задуман, как глобальное противостояние двух десятков разумных рас в масштабах целой галактики. Были подробно разработаны иерархии космических кораблей, биологические и философские особенности каждой расы, которые влияли на то, какими технологиями они владели и как вели себя в условиях галактической войны.

Увы, проект так и не дожил до полноценного релиза. Буквально через год после начала работы над ним было решено, что космическая стратегия – это слишком сложный проект для молодой компании. На базе созданного за год игрового контента был собран космосим Abyss Lights: Frozen Systems. Но, если не считать выпуска ограниченным тиражом версии игры в комплекте с джойстиками компании Thrustmasters, проект так и остался на уровне играбельной демо версии.

Однако он послужил основой для следующего проекта – космической леталки-стрелялки SKYJACKER. Именно оттуда перекочевали в новый проект названия рас, их уникальные особенности и технологии. Но, в отличии от предыдущего проекта, в корне поменялась история игрового мира и сюжет игры. В SKYJACKER события происходят уже не в далёком будущем человечества, а в его далёком прошлом, за 12 000 лет до н.э.,  да ещё и в совершенно другой части Вселенной, в небольшой, но достаточно плотно заселённой галактике с очень необычным названием – Галактика.

Главный герой игры – «попаданец», земной мальчик времён Ледникового периода по имени Эл, который во время охотничьей вылазки в лес оказывается случайным свидетелем прибытия экспедиции косморазведки расы Рак-Так-Башоги. Мальчик из любопытства забирается внутрь их посадочного модуля и «зайцем» покидает родную планету (привет тебе, о великий Артур Кларк, написавший “Остров дельфинов”).

Что интересно – визуальный образ Эла-Угонщика я срисовал с себя в 2013 году. Дело было ночью, до утра надо было подготовить портрет Эла в зрелом возрасте, когда он уже стал матёрым космическим пиратом. Прикинув варианты, я просто снял со стены зеркало и накидал в Photoshop портрет моего героя, глядя на собственное отражение. При этом, в книге он – это не я. Но сюрприз! В серии “Огни бездны” всё-таки присутствует мой двойник, хоть и совершенно на меня внешне не похожий.

Идея написания серии книг родилась совершенно спонтанно. После увольненияя очередного гейм-дизайнера – уже третьего по счёту с момента основания компании, пришлось лично разгребать “авгиевы конюшни” его набросков описания рас – адова работа, учитывая, что прежний автор страдал одновременно косноязычием, отсутствуем системного мышления и способности к построению логических цепочек. Чтобы получить цельную картину мира, пришлось создавать вики всех космических рас, представленных в игре, выстраивать монстроидальные сравнительные таблицы с учётом биологических особенностей каждой расы, и того, как это повлияло на их технологии, культуру, политику, стратегию взаимодействия с другими расами: с кем они дружат, с кем воюют, кто у кого в патронах, для чего им это понадобилось и какой путь прошла каждая раса, чтобы стать теми, кем они стали на момент событий игры. По мере накопления материала у меня появилась идея скрестить биологию, психологию и математику. Я попытался представить, какую систему отсчёта имела бы гуманоидная раса, у которой на каждой руке по три пальца? А что, если раса и вовсе не гуманоидная? Допустим, у них нет пальцев, а общение происходит посредством перестукивания по панцирю. Какие законы окружающей реальности лягут в основу их восприятия времени и пространства?

После вики рас настала очередь написания сценариев игровых миссий с учётом, так сказать, “карьерного роста” главного героя, роста его возможностей в плане вооружения и оснащённости корабля, усложнения задач и связи всего этого вместе с тем, что происходило в это время на политической арене Галактики. Для этого пришлось детально прорабатывать сюжетное дерево с вертикальным стволом – развитием глобальной политической ситуации в Галактике, и горизонтальными ответвлениями – сценариями отдельных миссий на каждом этапе глобальной истории игрового мира. К этому прибавилась работа над сценарием вступительного видео ролика и “тут Остапа понесло” – в какой-то момент мне стало интересно попробовать написать связный сюжет игры в виде художественного произведения, и затем использовать его части в качестве художественных вставок, которые игрок мог бы прочитать при переходе на очередной игровой уровень.

Работа увлекала своей необычностью – ведь я никогда раньше не писал ничего, кроме школьных сочинений на вольную тему. Оказалось, что писать фантастику не менее интересно, чем её читать. Так появился на свет роман “Застывшие звёзды” – первая книга из серии “Огни бездны”.

Увы, в самый интересный момент работы над игрой и книгой реальный мир напомнил о себе. Жизнь заложила крутой вираж и понеслась в совершенно неожиданном направлении. В 2010 году в Украине прошли очередные президентские выборы, на которых выиграл вор, отпетый бандит и мошенник, имевший за плечами три судимости. Страна буквально за год погрузилась в состояние хаоса и бандитского беспредела, подобного тому, что она уже переживала в начале 90-х, после распада СССР. Бандиты у власти стали действовать привычными им методами, подминая и захватывая компании, которые им приглянулись. И Abyss Lights Studio не стала исключением. Новая реальность обрушилась и на нас с силой неумолимого цунами, перемалывая наш кораблик в мутных потоках среди обломков других, кому также не повезло. Моя первая компания, моё детище и мой инструмент, с помощью которого я создавал лучшую в мире космическую игру, приглянулась новым хозяевам жизни. Однако гордость моя не позволила отдать им плоды трудов моих лично и более сотни сотрудников, участвовавших в работе компании на протяжении десяти лет.

После года давлений, угроз и даже открытой арессии я был вынужден покинуть Украину. 22 Февраля 2011 года в 7 утра я вылетел из аэропорта Борисполь и в тот же день вечером прибыл в аэропорт San Francisco, а через неделю компания Abyss Lights Studio осталась только записью в реестре.

Я ничего не рассказывал сотрудникам об этой стороне ведения бизнеса в Украине, и многие до сих пор не знают истинной причины закрытия компании. Нам тогда и без того хватало стресса по работе. Из Калифорнии по Скайпу я объявил всем о закрытии компании, поблагодарил за работу и предложил каждому забрать с собой то, что ему приглянулось у нас в офисе. Я всё ещё полагал, что это временные трудности, которые вскоре удастся преодолеть. Но, как оказалось, я снова рассмешил Бога – с закрытием киевского офиса компания прекратила своё существование навсегда. Её постигла судьба Boston Animation, потому что в Украине случился свой 9/11 – на этот раз политический.

Полгода в Калифорнии оказались достаточно насыщенными. Пришлось на ходу в спешке осваивать массу нового, с чем мне никогда раньше не приходилось сталкиваться: vesting, cliff, due diligence, investment rounds,  pitch deck, executive summary, elevator pitch, valuation, incorporation. Почему штат Делавер? Какую долю за сколько можно отдать?  Почти сотня встреч с инвесторами, постоянные питчи, перекраивание бизнес плана, оттачивание питч дека, снова питчи и встречи – я всеми силами пытался спасти проект, в который было вложено столько времени, сил и денег. Требовалось сделать ещё немало и для этого нужны были средства. Увы, но, оглядываясь назад, я с сожалением понимаю, какие же это были наивные и безрассудные планы, которым попросту не суждено было сбыться. Я тогда ещё не разбирался в законах венчурного инвестирования и полагал, что любой, кто сумел добраться до Кремниевой Долины с интересным проектом, обязательно привлечёт внимание инвесторов и может вернуться домой с чеком на кругленькую сумму. Увы, увы – вот как это всё выглядит со стороны обитателей Кремниевой Долины.

Через полгода уже совершенно другой Я вернулся в совершенно другую страну. Эти полгода в Калифорнии оказались моим личным Рубиконом, в котором сгинули сожжённые мосты прошлого и показались пока ещё туманные очертания будущего.

После шести месяцев жизни в Кремниевой Долине и Los Angeles реалии Украины выглядели совершенно жуткой фантасмагорией. Казалось, что где-то над Атлантикой мой самолёт провалился в червоточину и вынырнул в альтернативной реальности. Я попросту перестал понимать моих соотечественников. Их проблемы, ценности, цели в жизни, методы их достижения, даже то, как все общаются друг с другом – всё это настораживало, часто шокировало и вызывало множество вопросов. Я больше не разделял мировоззрения этого социума и не чувствовал сопричастности к происходящему в их мире.

Но всё же была одна, но огромная радость: моя семья была в порядке, за мной скучали, меня ждали и по-прежнему любили. Это было самое ценное, что у меня сохранилось из прошлого и с чем я снова оказался в этой новой реальности.

В Украину я вернулся располневшим и оптимистично настроенным владельцем новенькой американской компании Digitilus, с отсутствием иллюзий на тему инвесторов, и с планом того, как мне найти деньги на продолжение работы над игрой. В 2011 году я открыл для себя Кикстартер и готовился к старту первой кампании.

Весной 2012 на Кикстартере произошёл первый запуск SKYJACKERЯ больше не рассчитывал на инвесторов и решил попросить помощи у самих игроков. “Давайте сделаем это вместе!”  Увы, но не только Илон Маск терял ракеты. Первый SKYJACKER долетел лишь до стратосферы, потеряв связь с центром управления на отметке $128 000 (имея целью собрать $200 000). В это же время на свет появились мой четвёртый ребёнок и моя вторая книга из серии “Огни бездны”. Книга называлась “Небесный угонщик” (т.е. Skyjacker) и была напрямую связана с тем, что игрок мог бы увидеть в игре, если бы она, конечно, вышла.

Неудача с первым кикстартером заставила пересмотреть планы, и поменять тактику. Я разделил проект на части и запустил второй кикстартер. Результат – победа! Безусловно, это пока ещё не межпланетный корабль, а всего лишь спутник, но он оказался на орбите. Полёт нормальный, двигаемся дальше.

Весь год с Июня 2012 по Июнь 2013 я почти безвылазно провёл в своей “пилотской рубке” – небольшой балкончик 2м х 1.5м, обложенный компьютерами, планшетами и смартфонами. Я пообещал бекерам (тем, кто поддержал мой второй проект на Кикстартере) выпустить для них конструктор кораблей для Windows, MacOS и Linux, в котором они могли бы разбирать и собирать корабли всех рас, представленных в игре, и потом наблюдать за ними в боевой обстановке.

Иногда семья выманивала меня из моего “кокпита” на 13-м этаже, чтобы вместе спуститься на землю, проветриться и почувствовать силу тяжести.

Увы, но в этой альтернативной реальности гравитация почему-то действовала не столько на тело, сколько на душу. Поэтому в Июне 2013 мы всей семьёй улетели в Америку, чтобы немного развеяться и перезагрузиться.

Мы поселились на East Coast, в городке Concord, штат New Hampshire, но работать дома крайне сложно. Поэтому я арендовал место в коворкинге в CIC (Cambridge Innovation Center), через мост от Бостона (штат Massachusetts). Туда приходилось ездить ежедневно 70 миль (больше 100 км) в одну сторону, но, как оказалось, оно того стоило. CIC – это огромный многоэтажный коворкинг,  набитый под завязку hi-tech стартапами и расположенный в районе дислокации Microsoft, IBM, Harvard Sloan Business School и конечно же MIT (Massachusetts Institute of Technologies). Это своеобразная Кремниевая Долина Восточного побережья США. Это место было центром, где встречались стартапы и инвесторы. Даже наша столовая официально называлась Venture Cafe. Тут постоянно проходили учебные митапы и встречи, на которые приходили толпы инвесторов.

Я продолжал работать над игрой, но вокруг меня фантастика воплощалась в реальность: роботы, дроны, умные гаджеты, Internet of Things, self driving cars. А главное – люди, которые всё это создавали своими руками. Это было настолько непривычно, настолько не вязалось с той реальностью, откуда мы только что прибыли, что в первое время казалось, что мы приземлились где-то на другой планете.

Именно тут я по-настоящему почувствовал тот самый дух американского предпринимательства и тягу к инновациям. Обычные люди, часто ещё студенты или вчерашние выпускники Гарварда и MIT, работали над решением глобальных проблем, улыбаясь за кофе и засиживаясь допоздна в коворкинге даже по выходным. Мотивация людей зашкаливала. Их стремление к достижению поставленных целей было просто фанатичным.

Как ни странно, на их фоне я выглядел вполне в духе тусовки. Фаундер одного стартапа как-то даже сказал своим партнёрам: “Когда я ухожу вечером, этот парень ЕЩЁ тут сидит и работает. Когда я прихожу утром, он УЖЕ тут. Он что живёт тут? Вот бы нам так научиться”. Он бы очень удивился, если бы узнал, как он был недалёк от истины: я часто оставался в коворкинге на трое суток, чтобы сэкономить время на дорогу туда и обратно. И это был почти тот же образ жизни, который я вёл прежде в Киеве, работая по 18-20 часов в офисе и заскакивая домой поужинать, помочь уложить детей и немного поспать.

В CIC меня всё чаще стали посещать мысли: а тем ли я занимаюсь? 20 лет в игровой индустрии – а не застрял ли я, как комар в янтаре? В это время у меня осложнились отношения с партнёром по компании – он “запрыгнул на борт” после первого кикстартера, с обещанием привести в компанию инвесторов, но очень быстро позабыл об этом.

Вместо этого он теперь наседал на меня всякий раз, когда какой-нибудь нетерпеливый бекер спрашивал о том, когда мы уже закончим работу и дадим ему поиграть в наш чудо-конструктор кораблей? На мои вопросы партнёру “А где наши обещанные инвесторы?” я слышал невнятные оправдания, мол, при слове “компьютерная игра” все инвесторы кометой уносятся в необъятные космические дали. Я отвечал, что как бы немного запыхался работать по трое суток без перерывов. Я даже предлагал ему покинуть компанию, чтобы освободить место для партнёра, более искушённого в делах поиска инвесторов. Он отказывался, всякий раз прикладывая к отказу “with all respect to your position” (со всем уважением к твоей позиции).

Мой партнёр настаивал на очередном кикстратере. Я понимал, что текущий результат – максимум, который можно выжать на голом энтузиазме. Нам нужны были, можно сказать, межпланетные технологии ведения бизнеса, и соответствующие бюджеты для воплощения в реальность наших планов покорения Вселенной. Мы начали ссориться, даже грозить друг другу судом.

Осенью 2013 стартовал третий и последний кикстартер по проекту SKYJACKER. Я выжал всё, что мог из того, что имел в наличии. Я сделал офигенный ролик. Я создал тонны графического контента: скриншоты, схемы, рисунки, вебсайт, оформил страницу проекта на Кикстартере, дал несколько интервью. Даже нарисовал портрет Эла-Угонщика, глядя на свою усталую небритую физиономию в зеркале, сидя ночью в пустом коворкинге! И всё это была работа одного “человек-оркестра”, живущего по трое суток в коворкинге в Boston, MA, в то время как его семья ждала его за сотню километров в заснеженом Conrord, NH.

Совместно с двумя удалёнными програмистами, которых я нанял в России после последней победы на Кикстартере, мы сделали альфа версию редактора уровней с возможностью тестирования игровых сценариев прямо в редакторе – благо, теперь проект у нас был портирован на Unity game engine. Я даже убедил моих бывших коллег по Abyss Lights Studio помочь мне улучшить старое играбельное демо игры. Теперь у нас был адаптивный AI, продвинутая система детального разрушения кораблей и астероидов, умный коллижн, разные виды вооружения, несколько полётных моделей, в которых учитывалось расположение и мощность двигателей, масса корабля и много чего другого. Демка, собранная ещё и на старом самописном игровом движке, увлекала, поражала и радовала всех, кто в неё играл. Собственно, если есть желание – качайте и гоняйте.

Увы, ПР и маркетинг – этим тоже надо было заниматься. Это требовало времени и, конечно, это требовало денег.  Да и жизнь в Америке, хоть и не в самом дорогом месте, для семьи с четырьмя детьми тоже требует некоторой финансовой стабильности. Деньги с последнего кикстартера уже подходили к концу, реальные инвесторы как-то не набюдались, ни у меня, ни у супруги не было разрешения на работу в США, а жить на что-то надо было. Очередной кризис отчётливо замаячил в туманых заснеженных далях штата Massachussets.

В это время ко мне стали обращаться соотечественники из exUSSR с вопросами о том, как мне удалось выйти на Кикстартер и получить финансирование? Сначала я просто отвечал на вопросы в меру своей компетенции. Но компетенция росла, и желающих обсудить со мной свои проекты становилось всё больше – в 2013 году мало у кого был реальный опыт краудфандинга.

В итоге, сложилась интересная ситуация: с одной стороны я был занят третьим запуском SKYJACKER, хотя совершенно ясно видел бесперспективность этой затеи без бюджета на полноценный маркетинг. А с другой стороны, страждущих узнать больше и попробовать свои силы на Кикстартер всё прибывало и прибывало. И тогда я напомнил себе, что время – всё же деньги. Ничего личного, просто бизнес.

Я взял на пробу первого клиента, пообещав ему помочь вывести его проект на Кикстартер, пока лишь за процент от результата, и у нас получилось! Взял второго, уже за consulting fee+royalty – взлетело ещё круче! И тогда завертелось! Пришлось выстраивать всех в очередь и настраивать рабочее расписание и протокол сотрудничества. Главной темой общения был маркетинг: как сделать так, чтобы охватить максимальное число покупателей и продавать, продавать, продавать. Интересный, конечно, поворот в жизни биолога-музыканта, который стал разработчиком компьютерных игр.

Наступил Декабрь 2013. Подходил к концу срок нашего шестимесячного легального пребывания в США. В окружении всеобщего позитива и доброжелательности окружающих у всей семьи произошла кардинальная перепрошивка культурного кода. Мы стали весёлыми, приветливыми и открытыми. Но пора было возвращаться назад, домой, где нас ждали родная квартира и привычные вещи, а детей – их игрушки в их собственной отдельной комнате с разноцветной мебелью и яркими обоями.

Прошлое затуманилось, плохое позабылось. Мы даже начали забывать некоторые слова по-русски. Я был шокирован,  когда не смог вспомнить по-русски слово “Воскресение”. Всё хорошее, что осталось в памяти о прошлом, манило и звало назад, домой.

Я прилично раскормил “скафандр”. Халявный доширак и недосып в коворкинге материализовались телесно. Поледняя попытка поднять денег на SKYJACKER провалилась и будущее проекта, как и компании выглядело нерадужным. Но зато теперь у меня появился новый бизнес. В этот раз моё новое предприятие называлось JoonJuly – маркетинг агентство в области краудфандинга. Название отождествляет мои любимые летние месяцы, да и звучит прикольно. А написание заведомо неправильное – для оригинальности. Америка научила тому, как себя подавать, и расширила горизонты воображения.

В Украине в это время явно что-то происходило. Чётко помню, как вечером 1 Декабря 2013 мы с женой зашли в магазин Dolce Gabbana посмотреть ей новую сумочку, и я, пока ждал её, полез в новости, и вдруг натыкаюсь на шокирующее: “Ночью Беркут силой разогнал митингующих, погибла молодая студентка.” Меня поразил контраст того, где мы сейчас и что происходит на той стороне земного шара. Но всё же казалось, что это нереально. Хотелось верить, что пресса снова всё передёргивает. Так что спустя час я уже не придавал этому особого значения – ведь там постоянно кто-то чем-то недоволен и по любому поводу люди выходят на Майдан. Такая традиция, что поделаешь?

Знакомые американцы тоже начали спрашивать: “А что у вас там происходит? Революция?” Я смеялся, говорил, что это дело привычное, но новости настораживали. Затем один из моих российских фриленсеров прервал сотрудничество и прислал прощальное объяснение: “Не хочу пахать на хохла, да ещё и живущего  в Пиндосии”. Ого! Уже пошла политика!

19 Декабря 2013 ночью мы вылетели из аэропорта JFK (New York City). С пересадкой в Германии мы прибыли в Киев поздно вечером 20 Декабря.

Уже в аэропорту стало ясно – альтернативность этой реальности нереально альтернативна, до зашкала, на грани логики и понимания. Напряжение наэлектризовало воздух. Вокруг никто не улыбался. Все были на взводе. Одни мы были какие-то рассеянные и по-американски улыбчивые.

В очереди к пограничнику нас с детьми нагло отпихнул какой-то пассажир, прорываясь к заветному окошку со словами: “Я – российский журналист! Мне срочно надо успеть на встречу!” Затем он стал ругать пограничника за медлительность, приговаривая: “У вас недо-страна, вы  хоть сами это понимаете?”

На следующий день какие-то люди в камуфляже напали на меня и сломали палец, вырывая из рук книгу – потому что она была на русском. И это всё прямо на улице, среди всеобщего равнодушия прохожих. Везде грязь и агрессия. В воздухе пахло гарью, страхом и ненавистью. В центре Киева жгли автопокрышки и что-то взрывалось. Повсюду ходили толпы людей в камуфляже, с самодельными щитами, в шлемах и с арматурой в руках – отряды самообороны – от кого? Почему? На улицах баррикады. По ТВ – новости, как сводки с фронта: напали, убили, отбили ночную атаку, пропали активисты. Появилось новое слово – “титушки”. А потом начались настоящие уличные бои. Город постоянно перекрывали, из школы звонили с просьбой срочно забрать детей. В центре города спецназ на бронетранспортёрах штурмовал позиции митингующих. Те в ответ кидали коктейль Молотова. “Беркут” стрелял в “майдановцев”, те в ответ угощали их тем же коктейлем. С обеих сторон уже были не только раненные, но и убитые.

Чёрт! Куда мы попали?! Зачем мы сюда вернулись?! Что это за параллельная Вселенная?! Как такое вообще возможно?!

Инновации? Стартапы? Перспективные разработки? – неа, не интересно! Все вокруг только и обсуждали новости и сводки с Майдана. Вопрос выбора языка – русского или украинского, – интересовал окружающих больше, чем  какие-то там ракеты Илона Маска, роботы, дроны или електромобили. Дежурства на баррикадах, подвоз продовольствия, патрулирование улиц, стычки с “титушками”, война с “Беркутом”, вынос раненых – в глазах тех, кто всё это обсуждал, сверкал огонь азарта и гордость за свои действия. “Слава гэроям! Гэроям слава!”

Я понимаю, у всех этих людей были причины сделать то, что они сделали и они готовы были заплатить за это ту цену, которую заплатили. Но увы – это была не наша война и уже давно не наша страна. Я не готов был записываться в герои ради целей и ценностей, которые я сам не просто не разделял – они мне были чужды и непонятны.

21 Февраля 2014 года на Майдане снайперы расстреляли 100 человек. 23 Февраля 2014 года из страны сбежал её президент – тот самый, из-за которого в 2011 году я сам сбежал в Америку и закрыл свою первую компанию. Но в этот раз он сбежал первым. А 4 Марта 2014 года из Украины сбежал и я, вместе со всей семьёй. Джек “Восьмёркин” снова возвращался в Америку, теперь уже навсегда.

ЭПИЛОГ:

С 2014 я живу с семьёй в Калифорнии, в Кремниевой Долине. Основное занятие – маркетинг под Кикстартер и работа с венчурными фондами Долины. Также являюсь основателем стартапа ORNIRO (роботы для военных). Воспитываю четырёх замечательных детей. На досуге пишу стихи и фантастику и ни капли не жалею о сделанном нами выборе. Тут мы точно дома! 

… Ах, да – следующая книга про Эла-Угонщика уже в работе. Как закончу – можно будет почитать. Потерпите немного.

Публикации

Фантастика

Книги из цикла «Огни Бездны», посвящённые приключениям Эла-Угонщика, а также рассказы

Стихи и песни

Тут можно найти почти всё, что я нарифмовал, находясь в разных состояниях и настроениях

Статьи и интервью

Линки на мои статьи, авторские заметки и интервью, в основном, по бизнесу,
опубликованные в разные годы

Написать мне

8 + 2 =